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 [Pandarthn] WoW dans notre monde

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shiroten
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MessageSujet: [Pandarthn] WoW dans notre monde   [Pandarthn] WoW dans notre monde Icon_minitimeLun 17 Sep - 18:38

Je vous propose d'ouvrir un post sur un sujet sympa, celui de Wow dans les médias et plus particilièrement à la Télé.

Pourquoi ce post? Tout simplement parceque WoW me semble prendre un place assez importante dans notre monde réel... enfin sur notre chère petite planète de terriens

Et il y a quelque temps, sur la TSR (TéléSuisseRomande), il y avait eu une émission consacré au monde virtuel et bien sur WoW avait son dossier avec interview d'un "gamer", rencontre Irl, guilde, PvP, etc... enfin tout pour soit rire soit faire peur les parents qui ont des ados accros aux jeux vidéos!

Et ce matin à 8h30 sur Canal+, la rubrique de Mouloud, pour ceux qui connaissent, était consacré à WoW...

Donc pourquoi pas référencer toutes les vidéos télévisuel ou encore les articles de presse qui parle de notre Monde de Warcraft...

En avant la recherche.
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MessageSujet: Re: [Pandarthn] WoW dans notre monde   [Pandarthn] WoW dans notre monde Icon_minitimeLun 17 Sep - 18:40

[pandarthn]

voilà un premier article du monde sur Vivendi et WOW...

Eh oui... c'est grace à nous que Vivendi est en forme!!!


AUX PIRES heures de la débâcle du groupe, Vivendi avait tenté de vendre sa filiale de jeux. Trois ans plus tard, il se félicite de ne pas l'avoir cédée.

En 2006, Vivendi Games affiche un chiffre d'affaires de 750 millions d'euros (+ 17 % par rapport à 2006) mais surtout un résultat d'exploitation de 90 millions d'euros. Le chiffre peut paraître modeste mais Vivendi Games revient de loin. En 2004, il affichait une perte d'exploitation de 203 millions d'euros.

Cette bonne santé s'explique essentiellement par le succès de World of Warcraft, un « MMORPG », acronyme anglophone qui signifie « jeu en ligne massivement multi-joueurs ». Sorti aux Etats-Unis en 2004, ce jeu, développé et édité par le studio Blizzard Entertainment, propriété de Vivendi Games, vient de dépasser la barre des 8 millions de joueurs, dont 3,5 millions rien qu'en Chine où le jeu a été lancé en juin 2005.

World of Warcraft représente désormais plus de la moitié du chiffre d'affaires de Vivendi Games. Outre l'achat du jeu lui-même, les joueurs doivent chaque mois s'acquitter d'un abonnement (12,99 euros en Europe) ou d'une somme prépayée en Chine ou encore en Corée du Sud.

Etre à ce point dépendant d'un jeu n'inquiète pas les dirigeants de Vivendi Games. Au contraire, pour Bruce Hack, son directeur général, c'est « un atout » car il protège du cycle de renouvellement des consoles de jeu. « Nous croyons à ce modèle d'abonnement et misons sur cette politique. Mais cela implique une relation de chaque minute avec nos abonnés », reconnaît M. Hack.

EN RETARD SUR LES CONSOLES

Optimiste, il pronostique même une durée de vie supérieure à 10 ans pour World of Warcraft. Plus de 1 700 salariés assistent 24 heures sur 24 les joueurs. Vivendi Games compte sur la sortie mardi 16 janvier, simultanément aux Etats-Unis et en Europe, de la première extension du jeu, « The burning crusade », pour accroître encore ses ventes.

« Nous prévoyons de vendre plus de 3,5 millions de boîtes, soit plus que le nombre de joueurs actuels aux Etats-Unis et en Europe car certains joueurs s'étaient désabonnés », assure l'un des créateurs du jeu, Mike Morhaime, aujourd'hui président de Blizzard.

Grâce à World of Warcraft, Vivendi Games devrait se hisser parmi les cinq premiers mondiaux des jeux vidéo. Toutefois, si la filiale de Vivendi est numéro un mondial des jeux en ligne, elle accuse un gros retard sur les jeux pour consoles face aux géants que sont l'américain Electronic Arts et le japonais Nintendo.

Si la filiale de Vivendi espère pouvoir rattraper son retard, elle entend surtout profiter de l'engouement pour les jeux sur mobiles et les jeux en lignes simples qui se jouent sur de courtes périodes pour se développer.

En 2006, elle a créé deux nouvelles divisions : Vivendi Games Mobiles et Sierra on Line. Les temps de développement des jeux y sont beaucoup moins importants et surtout les coûts moins élevés : entre 250 000 et 350 000 euros pour un jeu sur le mobile contre plus de 50 millions d'euros pour un jeu comme World of Warcraft ou entre 10 et 13 millions pour les nouvelles consoles.
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MessageSujet: Re: [Pandarthn] WoW dans notre monde   [Pandarthn] WoW dans notre monde Icon_minitimeLun 17 Sep - 18:40

[pandarthn]

Autre article:

Sur Internet, les jeux de simulation réunissent plus de vingt millions d'adeptes. En se créant un avatar, une identité numérique, le journaliste Frédéric Brunnquell s'est introduit dans les mondes virtuels pour comprendre cet engouement et percer toute l'économie parallèle qui en découle.

En quelques années, les sites comme Second Life, World of Warcraft ou Entropia Universe ont généré plus d'un milliard de dollars de chiffres d'affaires à l'insu de leurs créateurs. Des utilisateurs sont devenus riches en vendant des pièces d'or virtuelles en (vrais) dollars, en achetant des terrains, et en construisant des maisons, des boîtes de nuit et des centres commerciaux dans ces nouvelles villes virtuelles.

L'enquête de Frédéric Brunnquell (CAPA) l'a mené aux Etats-Unis, en Allemagne, en Chine et en Corée à la rencontre des personnages découverts par écran interposé. Tous consacrent la majorité de leur temps à cette seconde vie où ils peuvent enfin être des stars et avoir l'apparence qu'ils souhaitent. Alors que le marché très florissant des espaces numériques est en pleine expansion, le réalisateur a voulu pointer les dangers d'une trop forte dépendance à ces jeux qui font perdre la notion du temps, de l'espace et de l'argent.

Jessica Lopez (c'est l'auteur de l'article...)
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MessageSujet: Re: [Pandarthn] WoW dans notre monde   [Pandarthn] WoW dans notre monde Icon_minitimeLun 17 Sep - 18:41

[pandarthn]

Et encore un autre:

Avec plus de 8,5 millions d'abonnés dans le monde, World of Warcraft domine sans partage les univers persistants. Selon l'institut Screen Digest, la licence de Blizzard a produit en 2006 près de 350 millions d'euros de revenus, sur un marché occidental total de 650 millions d'euros.

Des graphismes très travaillés, une profondeur de jeu et une prise en main immédiate sont autant d'ingrédients qui expliquent l'engouement d'un large public. Mais le succès du jeu de Blizzard s'appuie aussi sur un modèle économique éprouvé, voire classique : World of Warcraft représente à lui seul 54 % du marché total des abonnements.

Des concurrents parviennent tout de même à exister dans l'ombre de cette référence. En proposant un forfait moins cher, Runescape, avec une qualité graphique moindre, réunit tout de même 1 million d'abonnés. Un autre concurrent de Blizzard, originaire de Corée, s'implante durablement en Europe et aux Etats-Unis. NC Soft édite une série de jeux en ligne novateurs, dont le plus connu est Guild Wars. Concurrent direct de Warcraft, ce jeu d'heroic fantasy (Moyen-Age fantastique) compte plus de 3,5 millions d'utilisateurs, en à peine deux ans d'existence. Le titre innove par l'absence d'abonnement : une fois le jeu acheté en magasin, l'accès au monde virtuel de Guild Wars est totalement gratuit.

Entre ces deux modèles, il existe toute une gamme de jeux, soucieux d'imposer une stratégie économique pérenne. Mais avec les perspectives d'essor exponentielles prévues en Europe, les studios tendent vers une multiplication des services et l'avènement du micropaiement. Le jeu d'action Hellgate : London, actuellement en développement, ne propose rien moins que de déterminer deux classes de joueurs : ceux qui ne paient aucun abonnement, et ceux qui, pour 10 dollars bénéficient de contenus supplémentaires (armes, fonctionnalités...). Le temps où les joueurs s'acquitaient d'un forfait pour vagabonder à volonté dans leurs univers favoris semble révolu.

L'air du temps est au "pay per play", où il faut payer pour s'amuser. Bots, réalisé par Acclaim et qui revendique 1 million de joueurs, est le plus représentatif de cette nouvelle tendance, qui prend à rebours les modèles traditionnels. Contrairement à tous les autres titres, l'accès à Bots est gratuit. Mais pour obtenir les indispensables accessoires à l'évolution de son personnage, la carte de crédit est aussitôt mise à contribution.

LABORATOIRES VIDÉOLUDIQUES

Pour l'heure, aucun modèle ne prévaut. Le marché des jeux en ligne est un laboratoire où tout est envisagé. Lors de sa sortie, le jeu de rôle Archlord devait intégrer un système "premium", sur le modèle d'Hellgate. Quelques mois seulement après sa sortie et faute de joueurs, les éditeurs du jeu ont décidé de se rétracter et d'établir un modèle forfaitaire.

Selon l'étude de Screen Digest, l'avenir de l'industrie du jeu en ligne s'annonce toutefois radieux. L'institut prévoit pour 2011 des revenus supérieurs à 1 milliard d'euros en Europe et aux Etats-Unis. D'autres analystes tempèrent ce diagnostic, faisant valoir l'émergence de nouveaux acteurs. "Il se passe beaucoup de choses à côté de World of Warcraft", explique Raph Koster, directeur d'un studio indépendant, sur le site 1up. Pour cet ancien responsable de Sony, Internet, vecteur de la démocratisation des jeux en ligne, deviendrait paradoxalement leur principal concurrent.

Réalisés à peu de frais par des pionniers du Web, des applications destinées aux plus jeunes comme Webkinz ou Club Penguin semblent donner raison à M. Koster. Subtil mélange de jouet et de technologie, Webkinz permet par exemple, pour l'achat d'une peluche, d'accéder à des jeux sur un ordinateur. Avec près de neuf cent mille connexions par mois, ce jeu pour enfants sera bientôt assez mûr pour défier l'ogre World of Warcraft.
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MessageSujet: Re: [Pandarthn] WoW dans notre monde   [Pandarthn] WoW dans notre monde Icon_minitimeLun 17 Sep - 18:42

[3H]



Citation :

En quelques années, les sites comme Second Life, World of Warcraft ou Entropia Universe ont généré plus d'un milliard de dollars de chiffres d'affaires à l'insu de leurs créateurs. Des utilisateurs sont devenus riches en vendant des pièces d'or virtuelles en (vrais) dollars, en achetant des terrains, et en construisant des maisons, des boîtes de nuit et des centres commerciaux dans ces nouvelles villes virtuelles.




Au sujet de Second Life, aucun interdit n'y est stipulé... Des gens "normaux" de surcroix francophones sont "riches" Irl, via Second Life: étant donné que leur monnaie est le dollard sont "échangeables" (Acheter des crédits pour ton avatar, ou récupérer de l'argent grace à ton avatar). donc non pour SecondLife. ce qui est à l'insu, c'est le génie des joueurs ^^


Quoi? je suis comme cela moi?

_______________________________


LA FAUTE!!!!!

WOW A DEPASSE LES 9MILLIONS!!!!

et à augmenté de 2 à 3% sa part de marché....

London HellGate, proposera un abonnement à vie pour 150/200$
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MessageSujet: Re: [Pandarthn] WoW dans notre monde   [Pandarthn] WoW dans notre monde Icon_minitime

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