Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Forum de Guilde Rp de la Confrérie du Thorium.
 
AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment : -39%
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON ...
Voir le deal
1190 €

 

 Druide féral et DPS ? On est félin pour l'autre !

Aller en bas 
AuteurMessage
Kelana
Coeur
Kelana


Masculin
Nombre de messages : 651
Age : 36
Classe / Race : Druidesse / Elfe de la nuit
Guilde : Les Ailes d'Ysera
Date d'inscription : 16/09/2007

Druide féral et DPS ? On est félin pour l'autre ! Empty
MessageSujet: Druide féral et DPS ? On est félin pour l'autre !   Druide féral et DPS ? On est félin pour l'autre ! Icon_minitimeVen 24 Avr - 15:37

Ce fut une légende pendant longtemps, mais l'extension en a fait une réalité. Eh oui, toi, ami druide, toi, l'ami des chats, tu PEUX assurer le rôle de Damage Dealer en raid.

Tu ne supportes pas de tanker ? Tu ne peux pas blairer un seul instant l'allure de la forme de sélénien ? Ton urticaire à l'idée de soigner t'empêche de porter l'écorce de l'Arbre de Vie ? Alors laisse-moi te guider dans le monde merveilleux du Félin, ce superbe prédateur...

Je sais, cher ami, les questions que tu te poses. Aussi, je vais y répondre point par point...

Concrètement, j'apporte quoi au raid ?

Excellente question, chaton ! En général, un druide affecté à un rôle de Damage Dealer, qu'il soit félin ou sélénien, se retrouve souvent dans deux situations en raid :
- un soigneur qui hurle quelque chose dans le genre "OMG, OOM, innerv, viiiiiite !!!" sur TS (ou sur le /raid, ou même en /w)
- un raid lead qui clame quelque chose dans le genre "vite, une rez combat sur <insérez ici le nom d'un membre du raid particulièrement important dans le contexte présent du combat>"

Ahhh, tu te demandes sans doute quels sont les avantages du félin par rapport au sélénien, à présent. Oui, le sélénien a son aura, qui apporte 5% de chances de coups critiques aux sorts pour tous les casters du raid. Oui, il a sa luciole améliorée, également 3% de chances de toucher la cible affectée avec un sort et 3% de chances de coups critiques contre elle, oui... mais toi aussi, tu as tes armes ! Et les voici, étudie-les avec soin :
- l'aura "Chef de la meute" : elle apporte aux membres de ton raid 5% de chances de coups critiques en mélée ou à distance.
- l'amélioration de cette aura "Chef de meute amélioré" : elle permet aux membres du raid qui réussissent un coup critique d'être soignées à hauteur de 4% de leur vie (si deux points sont investis), effet qui ne peut se produire qu'une fois toutes les 6 secondes. (Accessoirement, lorsque tu bénéficie de ce soin sur toi-même, tu regagnes 8% de ton mana. Elle est pas belle, la vie ?)
- la technique "Mutilation" : augmente les dégâts que la cible reçoit par les saignements. Certes, d'autres classes/spécialités peuvent appliquer un effet similaire ou sont simplement mieux placées pour le faire, comme le guerrier Armes, ou le druide féral orienté Ours. Mais faute de mieux, c'est toujours bien de pouvoir le faire si personne d'autre est en mesure de le placer.


Hum... et ça se joue comment, ça ?

Très bonne question, une fois encore !

Commençons par analyser les techniques à disposition.
- Mutilation : inflige des dégâts et pose un débuff sur la cible, améliorant les dégâts causés par les saignements.
- Griffure : applique un DoT de saignement sur la cible.
- Lambeau : puissante attaque physique, utilisable uniquement dans le dos de la cible
- Déchirure : "finish" appliquant un DoT de saignement sur la cible. Nécessite des points de combo.
- Morsure féroce : "finish", puissante attaque physique.
- Rugissement sauvage : "finish", il t'applique un buff augmentant de 30% les dégâts que tu infliges sur une durée donnée.

(DoT : technique infligeant des dégâts sur la durée
Finish : technique nécessitant des points de combo)

Dans l'esprit, le jeu du félin consiste avant tout à garder les DoTs (et le débuff mutilation, en l'absence d'un druide tank ou d'un guerrier armes) sur l'ennemi de façon constante, en gardant constamment rugissement sauvage actif, tout en plaçant des coups directs durant les phases intermédiaires.

Bien entendu, certaines de ces techniques sont améliorées (ou même débloquées) par les talents.

Penchons nous sur l'arbre de talents.
--Clic clic !--

Qu'apporte cet arbre, au juste ?
- De la mobilité, avec Charge farouche
- Une marge de sécurité en cas de besoin, avec Instincts de survie
- Une utilité indiscutable à Fureur du tigre, avec Roi de la Jungle (+60 d'énergie sur l'utilisation)
- Une augmentation considérable des dégâts de lambeau et de la morsure féroce sur une cible qui saigne, avec Pourfendre et déchirer
- Une augmentation considérable des dégâts de la déchirure, avec Lacération primitive
- Un burst DPS puissant (et un anti-fear momentané !), par le biais de Berserk.
- La possibilité de lancer régulièrement une technique sans aucun coût en énergie, avec Augure de Clarté
- On pourrait s'interroger sur la marque du fauve améliorée. C'est vrai, après tout en raid, on ne buffe que rarement, vu qu'un soigneur s'en occupe de toute façon. Mais sa refonte récente fait que ce talent augmente toutes nos caracs de 2% de façon passive. On ne saurait donc s'en passer !

Le reste est principalement de l'augmentation de dégâts infligés, ou de la réduction de coût en énergie. On notera aussi cependant Précision Primale, qui permet d'augmenter l'expertise (et donc de réduire les chances d'être esquivé) et d'être remboursé d'une partie de l'énergie dépensée dans le cas où l'un de nos "finish" échouerait.

A présent, de façon concrète, il faut savoir que le DPS du félin n'est pas formidable sur les combats courts. Là où le félin montre toute sa force, c'est sur les combats de longue haleine, lorsque tout son attirail de techniques a été déployé une première fois, et qu'il ne reste plus qu'à les rafraichir. Eh oui ma bonne dame, le félin, c'est un vrai diesel !

En règle générale, on engagera le combat au traquenard (pour le DoT "Traquenard sanglant" qu'il déclenche) si le camouflage est possible, ou sur la griffure. On enchainera sur la mutilation, sauf si quelqu'un d'autre peut la placer ou appliquer un débuff similaire, puis on utilisera Lambeau pour la montée des points de combo. Concernant les finishs, le premier à lancer par ordre de priorité est le rugissement sauvage, et le second est la déchirure. Si les deux sont déjà up on jouera la carte de la morsure féroce, laquelle devra être lancée avec 65 d'énergie en stock (ou 30 si augure de clarté proc) afin d'être maximisée en terme de dégâts infligés. Attention, en revanche, la morsure est à oublier si le timer de rugissement sauvage ou de déchirure est sur le point d'expirer. Dès que l'un des DoT est sur le point d'expirer, il faut le renouveler impérativement.

On notera une chose, également : l'utilité du talent Fureur primitive. Sur un coup critique avec une technique permettant de gagner un point de combo, il permet de gagner un point de combo supplémentaire. En bref, plus le score de critique est élevé, plus la montée de points de combo peut être rapide, et donc plus la sortie de finishs est fulgurante, ce qui permet d'obtenir un burst DPS intéressant. En revanche, il reste assez aléatoire, car dépendant du score de critique, aussi est-il préférable ne pas trop compter dessus pour fournir l'essentiel de notre sortie de dégâts. Pour une question de confort, il est souvent évoqué le chiffre de 50% de score de critique à obtenir au niveau de l'équipement, afin d'en bénéficier tout de même de façon un tant soit peu régulière.

Dans les combats longs (trashs énormes, boss...), il est absolument impératif de jouer sur la base de 5 points de combo. Si vous voulez être efficace, il n'y a que ça à faire, car cela permet d'optimiser pleinement le temps d'activité des DoT et du rugissement sauvage. Pour les packs de trashs, profitez du premier que vous cognez pour déclencher le rugissement sauvage sur 2 à 4 points de combo, et ensuite attaquez le tas au balayage félin, ou bien un par un avec montée de combos (2 à 4) + morsure féroce s'il y a des mobs sous crowd control.


Okay, c'est super ! Il faut que je fasse quoi pour être un super matou, maintenant ?

Ben plusieurs choses. (Évident, non ?)

Pour commencer, ton équipement doit être orienté vers diverses caractéristiques précises.
- l'agilité
- la force
- le score de toucher
- le score de critique
- la puissance d'attaque
- le score de pénétration d'armure
- le score de hate
- l'endurance
(Ordre non exhaustif, les caracs sont livrées dans le désordre.)

En terme de chiffres, le cap de toucher se situe à 8% de toucher (262.32 de score de toucher) contre des créatures de niveau 83 (des boss de raid, quoi). Cap qui descend à environ 230 de score de toucher si tu as un draeneï dans ton groupe (Présence héroique = +1% aux chances de toucher). Si besoin, des nourritures comme le Tartare de Worg ou le Lutjan extrême, obtenus en cuisine, peuvent être d'une aide précieuse, puisqu'ils font gagner 40 au score de toucher.

On essayera de maximiser le score de critique, sans pour autant négliger le toucher. 50% de chances de critique est un bon chiffre, en avoir plus est encore mieux, mais le tout reste vraiment de ne rien négliger à côté.

Concernant le score de pénétration d'armure, laisse venir les choses naturellement à mesure que tu ramasse de l'équipement. Nous y reviendrons plus tard en abordant la question du sertissage.


Je recommande vivement trois glyphes majeurs en particulier :
- le glyphe de Lambeau (+2 secondes à Déchirure lors d'un lambeau, cumulable 3 fois sur un même lambeau)
- le glyphe de Rugissement sauvage (+3% de bonus sur le buff de Rugissement sauvage)
- le glyphe de Déchirure (+4 secondes à la durée de Déchirure)

La glyphe de berserk (+5 secondes à Berserk) pourrait être intéressante, mais le gain apporté par ces trois glyphes est supérieur.


Concernant, pour le sertissage.

Gemmes rouges :
Tant que l'on n'a pas 200 à 220 de pénétration d'armure par le biais de l'équipement, l'idéal est de se blinder de gemmes +16 agilité. Une fois ce cap passé, la carte de la pénétration d'armure est la plus rentable à jouer.

Gemmes jaunes :
Si le cap de toucher n'est pas atteint, on préférera des gemmes +16 au score de toucher. Sinon, on placera des gemmes +16 au score de critique.

Gemmes bleues :
Un peu au choix, on peut chercher du +8 hâte +12 endurance, du +8 critique +12 endurance, du +8 toucher +12 endurance en gemmes vertes, ou bien du +16 PA +12 endurance, du +8 pénétration d'armure +12 endurance, ou du +8 agilité +12 endurance en gemmes violettes. Les gemmes bleues pures ne représentent que peu d'intérêt, à moins qu'on ressente un réel manque de points de vie.

Meta-gemme :
Préférez la gemme +21 agilité +3% aux dégâts des coups critiques, ou bien la +21 score critique +3% aux dégâts des coups critiques. La première est plus évidente à activer du fait des gemmes requises pour activation.


Enfin, pour l'enchantement, je recommande :
+50 PA +20 score de critique sur tête (Réputation Lame d'ébène)
+40 PA +15 score de critique sur épaule (Réputation Fils de Hodir)
+22 agilité sur cape
+10 à toutes les caractéristiques sur torse
+15 expertise ou +50 PA (ou +114 PA si Travail du Cuir) sur brassards
+20 score de toucher ou +20 agilité sur gants
+75 PA +22 score de critique sur jambes (Renfort épique Travail du Cuir)
+12 score de toucher +12 score de critique sur bottes
Berserker (+400 de PA de temps en temps mais avec réduction d'armure) ou Massacre (+110 PA) sur arme

Des enchantements de niveau inférieur peuvent être utilisés en attendant mieux, certaines réputations étant ardues à monter, ou certains enchantements nécessitant des composants assez monstrueux à obtenir.


Et maintenant...?

Maintenant tout est dit je pense ! En cas d'oubli je reviendrai sans doute sur quelque chose dans un message futur, mais pour l'instant le tour est fait.

A présent, file donc, va expérimenter tes nouvelles connaissances sur un mannequin, ou sur un Archavon. Étonne-toi toi-même, avant de surprendre tes camarades de guilde et de raid. Montre-leur à tous que le druide félin a un formidable potentiel !


Dernière édition par Kelana le Sam 2 Mai - 2:25, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Kelana
Coeur
Kelana


Masculin
Nombre de messages : 651
Age : 36
Classe / Race : Druidesse / Elfe de la nuit
Guilde : Les Ailes d'Ysera
Date d'inscription : 16/09/2007

Druide féral et DPS ? On est félin pour l'autre ! Empty
MessageSujet: Re: Druide féral et DPS ? On est félin pour l'autre !   Druide féral et DPS ? On est félin pour l'autre ! Icon_minitimeSam 2 Mai - 1:45

Update :

Remplacement du template par l'ajout de la Marque du Fauve Améliorée, qui est tout simplement über. Et j'ai honte d'être passé à côté. ^^
Rajout de la glyphe de lambeau.
Revenir en haut Aller en bas
 
Druide féral et DPS ? On est félin pour l'autre !
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Video Druide pvp

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Partie HRP :: Trucs et astuces pour WoW :: Astuces de classes-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser